Gambaran Fokus Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama Akibat Aplikasi Game Online

Zainab Canu, Ria Hayati

Abstract


Penggunaan gadget saat ini telah menyentuh seluruh aspek kehidupan masyarakat tanpa mengenal kelas sosial, tingkat Pendidikan bahkan usia. Penggunaan gadget yang massif pada generasi muda tersebut didominasi untuk kegiatan sosial media dan bermain game online. Dimana berdasarkan data Wearesocial, Indonesia menduduki peringkat ketiga pengguna game online terbesar di Dunia, dengan angka sebanyak 41,2% dari pengguna internet di Indonesia. Fenomena tersebut kemudian pastinya membawa dampak yang cukup signifikan baik yang sifatnya positif maupun negatif. Permainan game online yang terkadang menghabiskan waktu berjam-jam secara langsung berpengaruh sisi akademik siswa Penelitian ini mencoba mengangkat isu gambaran fokus belajar dan prestasi akademik siswa pada aplikasi game online. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur (kajian pustaka) terutama review jurnal yang dianalisis menggunakan pendekatan analisis konten. Hasil yang didapatkan membuktikan bahwa beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa game online sangat berpengaruh terhadap fokus belajar dan prestasi akademik siswa.

Full Text:

PDF

References


Akbar, M. M. (2018). Pentingnya Konsentrasi Belajar dalam Menunjang Prestasi yang Baik. https://www.kordanews.com/65459/pentingnya-konsentrasi-belajar-dalam-menunjang-prestasi-yang-baik-2/

Aljomaa, S. S., Al.Qudah, M. F., Albursan, I. S., Bakhiet, S. F., & Abduljabbar, A. S. (2016). Smartphone addiction among university students in the light of some variables. Computers in Human Behavior, 61, 155–164. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.041

Aprilia, D., Suranata, K., & Dharsana, K. (2014). Penerapan Konseling Kognitif dengan Teknik Pembuatan Kontrak (Contingency Contrakting) untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa di TKRI Negeri 3 Singaraja. E-Journal Undiksa Jurusan Bimbingan Konseling, 2(1). https://doi.org/10.23887/jibk.v2i1.3940

Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII). (2022). Profil Internet Indonesia 2022. https://online.fliphtml5.com/rmpye/ztxb/#p=1

Caesarridha, D. K. (2021). Hubungan Kualitas Tidur dengan Konsentrasi Belajar pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Medika Hutama, 2(4), 1213–1217.

Darajat, Z. (2015). Ilmu Jiwa Agama. Jakarta: Bulan Bintang.

Dimyati, & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School. KnE Social Sciences, 3(6),1205–1210. https://doi.org/10.18502/kss.v3i6.2447

Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. EJournal Ilmu Komunikasi, 1(3), 1–16.

Fuadi, A. (2020). Prestasi Akademik Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Ditinjau Dari Konsep Diri Akademik Dan Kecerdasan Emosi. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 19, 18. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v19i2.4058

Griffiths, M. D. (2010). Computer Game Playing and Social Skills: A Pilot Study. Aloma, 27, 301–310.

Hootsuite, & Wearesocial. (2022). Digital 2022: Indonesia. https://andi.link/hootsuite-we-are-social-indonesian-digital-report-2022/

Hurlock, E. B. (2011). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Institute of Medicine (US) Committee on Sleep Medicine and Research. (2006). Sleep Disorders and Sleep Deprivation (H. Colten & B. Altevogt, Eds.). National Academies Press. https://doi.org/10.17226/11617

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLOS ONE, 8(4), 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098

Mubaroh, B., & Sugianti, L. (2021). Gadget Addictional and the Student’s Achievements. International Journal of Social Learning, 1(3), 321–332. https://doi.org/https://doi.org/10.47134/ijsl.v1i3.59

Nainggolan, S. (2021, August 18). Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Anak. Kompasiana.

Niro, A. J. N. de, Pawitra, A., Faizah, N. N., Putra, R. D., Arfiputri, V. F., Sihombing, R. V., Rachmi, S. N., Nuswantoro, D., & Martha, L. (2020). Correlation of Gadgets Addiction with Sleep Quality in 4th – 6th Grade Students at SDN 01 Srigading Lawang in 2019. Journal of Community Medicine and Public Health Research, 1(2), 79–87. https://doi.org/10.20473/jcmphr.v1i2.21699

Nurhayati-Wolff, H. (2021). Internet usage in Indonesia - Statistics & Facts. https://www.statista.com/statistics/266729/gadget-users-in-indonesia/

Ramadhan, N., & Saktia, E. (2006). Lagi, Bocah Tewas Akibat Smack Down. https://www.liputan6.com/news/read/134237/lagi-bocah-tewas-akibat-ismack-downi

Retnowati, D. R., Fatchan, A., & Astina, I. K. (2016). Prestasi Akademik dan Motivasi Berprestasi Mahasiswa S1 Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(3), 521–525. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i3.6181

Sadagopan, A. P., Manivel, R., Marimuthu, A., Nagaraj, H., Ratnam, K., Taherakumar, Selvarajan, L., & Jeyaraj, G. (2017). Prevalence of Smart Phone Users at Risk for Developing Cell Phone Vision Syndrome among College Students. Journal of Psychology & Psychotherapy, 7(3), 1–3. https://doi.org/ 10.4172/2161-0487.1000299

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Suharyanto, A. (2019). 12 Faktor Eksternal dalam Perkembangan Mental Remaja. DosenPsikologi.Com. https://www.google.com/search?q=faktor-faktor+yang+mempengaruhi+perkembangan+mental+remaja&rlz=1C5CHFA_enID1030ID1030&oq=faktor-faktor+yang+mempengaruhi+perkembangan+mental+remaja&aqs=chrome..69i57j33i160j33i22i29i30.9257j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Suprijono, A. (2010). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20

Tim CNNIndonesia. (2021, October 2). Survei: 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Game Online. Cnnindonesia.Com. https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20211002135419-255-702502/survei-193-persen-anak-indonesia-kecanduan-internet

Un Nisa, Z. (2018). Gadget Addiction Emergence of Mental Illness in Youth. https://www.isest.org/gadget-addiction-emergence-of-mental-illness-in-youth/

Wibowo, A., & Hamirin. (2012). Menjadi Guru Berkarakter. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijaya, A. M. (2011). Kebutuhan Dasar Anak untuk Tumbuh Kembang yang Optimal. Direktorat Jenderal Kesehatan Masyarakat Kementerian Kesehatan RI. https://kesmas.kemkes.go.id/konten/133/0/021113-kebutuhan-dasar-anak-untuk-tumbuh-kembang-yang-optimal#:~:text=Berdasarkan%20Undang%2Dundang%20No.%2023,anak%20antara%200%2D19%20tahun.

Yusuf, A. M. (2002). Pengantar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Balai Aksara.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


___________________________________________________________________________